Alle diese Spiele funktionieren mit dem, was da ist: einer Wiese, ein paar Stöcken, Steinen und Menschen. Kein Aufbau, keine Regeln, die man erst erklären muss.

Ab drei Jahren

  1. Farben suchen. Wer findet etwas Grünes, etwas Braunes, etwas Rundes? Läuft, solange die Aufmerksamkeit reicht.
  2. Stöckchenweitwurf. Jeder wirft, alle laufen hin, der weiteste gewinnt. Wird nie langweilig.
  3. Wer ist das Tier? Einer macht ein Tier vor, die anderen raten.
  4. Blätterpuzzle. Ein Blatt in zwei Teile reißen, im Gras verstecken, wiederfinden und zusammensetzen.
  5. Steine sortieren. Nach Größe, nach Farbe, nach Form. Klingt langweilig, hält verblüffend lange.

Ab sechs Jahren

  1. Schatzkarte zeichnen. Ein Stück Papier, der Stellplatz als Karte, ein versteckter Gegenstand. Die Karte zu zeichnen dauert länger als das Suchen.
  2. Naturmemory. Zehn Dinge auf ein Tuch legen, anschauen, abdecken, aufzählen.
  3. Barfußpfad. Gras, Sand, Rindenmulch, Steine – mit verbundenen Augen erraten, worauf man steht.
  4. Zieltreffen. Ein Eimer, fünf Tannenzapfen, drei Meter Abstand. Turnierform mit Tabelle macht daraus einen Nachmittag.
  5. Standbilder. Einer ruft ein Wort, alle stellen es als Standbild dar. Wer sich zuerst bewegt, ruft das nächste.
  6. Wörterkette. Jeder sagt ein Wort, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnt. Funktioniert auch beim Wandern.

Ab neun Jahren

  1. Verstecken im Großen. Der ganze Stellplatzbereich, feste Grenzen, fünf Minuten Zeit.
  2. Schnitzeljagd mit Naturzeichen. Pfeile aus Stöcken, Kreuze aus Steinen. Wer legt, wer sucht.
  3. Tabu ohne Karten. Ein Begriff, drei verbotene Wörter, die sich die Gruppe selbst ausdenkt.
  4. Ich packe meinen Rucksack, aber alles muss es auf dem Platz wirklich geben.
  5. Schätzfragen. Wie viele Schritte bis zum Sanitärgebäude? Wie viele Zelte stehen auf der Wiese? Erst schätzen, dann zählen.

Für alle, am Abend

  1. Geschichte im Kreis. Jeder sagt einen Satz. Regel: Es muss immer ein Tier vorkommen.
  2. Geräusche raten im Dunkeln. Was war das? Der Wind, ein Reißverschluss, ein Käfer?
  3. Sternbilder erfinden. Nicht die echten suchen – eigene erfinden und benennen.
  4. Das Gute vom Tag. Reihum sagt jeder das Beste des Tages. Klingt pädagogisch, endet regelmäßig mit Gelächter.

Was diese Spiele gemeinsam haben

Sie brauchen kein Material, keine Vorbereitung und keinen Sieger. Genau deshalb funktionieren sie in dem Moment, in dem man sie braucht – wenn alle müde sind und niemand mehr Lust auf Organisation hat.

Woher wir das wissen

Kinder, die eine Woche auf dem Platz sind, spielen am fünften Tag fast ausschließlich Dinge, die sie sich selbst ausgedacht haben. Die Liste oben ist eher ein Startpunkt als ein Programm.